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游戏成瘾列为新增疾病(WTO,视频)

历经一整年发酵,5月25日,世界卫生组织表决通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将“游戏障碍”列为精神类疾病,据了解,这项新标准将于2022年1月1日起生效。

游戏成瘾列为新增疾病

具体而言,世卫组织对“游戏障碍”的定义是若出现“持续及反复的电子游戏行为”,且对个人、家庭、社会、教育、职场等各重要方面构成明显障碍,则属于患上游戏障碍。世卫组织建议,需最少12个月观察,才能确诊是否患上游戏障碍,但若患者符合所有症状且情况严重,则可缩减诊断时间。

作为全球性专业机构,世卫组织将“游戏成瘾”列为精神疾病存在一些客观道理,这里并不需要做过多反驳。但需要注意的是,该标准公布后引发的全球争议却很大,这说明这一标准的制定过程并未完全达成各界“共识”,且遗憾的是,世卫组织不仅无视游戏业预防措施的存在,且一旦被滥用概念、造成的后果却非常严重。


    “游戏障碍”缺乏各界共识,泛化滥用危害大


从术语上,显然“游戏障碍”这一专业词汇就出现了公众理解偏差,比如经媒体报道后,有不少国内网民打趣道,“游戏障碍”字面理解可能是“连游戏都玩不好、玩游戏有障碍”的意思,让人啼笑皆非。


略做了解,很多人都能明白“游戏障碍”特指的是“游戏成瘾”,显然,没有哪个正常人能接受被人扣帽子说“你玩游戏就是精神病”,这也是为何媒体和公众对ICD-11中“游戏成瘾”最感兴趣的原因,只因公众都感觉太具争议。


在GameLook看来,人们相对容易分辨“厌食症”与主动不吃饭--“减肥”的区别,但如何界定玩游戏是爱好、还是成瘾得了精神疾病呢?同时,如何分辨孩子是青春期正常的叛逆反应、还是得了病呢?考虑到目前全球游戏玩家有20亿之多,显然急需世卫组织明确“游戏障碍”科学诊断标准,否则极易引发人与人之间的矛盾、尤其是家庭矛盾,而一旦概念被滥用,在社会上则更是容易造成对广大游戏玩家、和游戏产业的歧视。


古希腊哲学家希波克拉底说:“对于一个医生来说,了解一个患者,比了解一个患者患什么病更重要”。


虽然世卫组织写道“最少连续12个月观察”“情况严重”,但都是定性描述、缺少量化指标,缺乏对患者负责任的了解。韩国延世大学尹泰镇教授表示:“如果把游戏成瘾确定为精神疾病的话,那么家长就不必再承认家庭教育问题了。对医生来说,在没有研究根据的基础上,就能轻易给人诊断为游戏成瘾这种精神疾病。”


在诊疗方式上,比如最典型的现象是,很多自认为曾经“游戏成瘾”的年轻人、如果按现在世卫组织标准可能急需就医,但很多人最终却“不治而愈”,那么游戏成瘾到底怎么治才对?还住不住院、吃不吃药?太多疑问号。治疗方式任意发挥,是否会造成再度出现如杨永信那样随意电击诊疗、造成孩子身心伤害的庸医呢,颇让公众担忧。


基于以上问题,不难理解为何世卫组织公布“游戏障碍”后,来自欧洲ISFE、ESA(美国、加拿大)、IGEA(澳大利亚、新西兰)、韩国KGames、英国UKIE等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。


美国电子游戏产业组织ESA表示:"WHO完全忽视了真正的精神健康问题,比如抑郁症、社交焦虑症,值得医学界关注,这对那些需要帮助的人是不利的。"


    无视游戏成瘾预防措施、单独对游戏成瘾下定义令人遗憾


在GameLook看来,世卫组织这项决议除了对“游戏障碍”描述的宽泛之外,很多细节颇令人不满意,比如对后继诊疗措施、药物使用上缺乏科学标准,等于让各国自我发挥。同时,完全无视全球游戏产业此前数十年来在“预防游戏成瘾”问题上所做的努力,更是令人匪夷所思。


没有人想得病、如何预防疾病才是重中之重,这也是为何医学界会积极研发各类疫苗的原因。


然而在世卫组织与时俱进、紧跟科技潮流公布“游戏障碍”之时,其完全没有提到全球游戏产业已实施的各项保护未成年人、乃至成年人的技术防护措施,而这正是互联网时代“游戏成瘾病”所对应的“疫苗”,也是预防游戏成瘾的关键所在。从结果来看,世卫组织只列出病、而并未运用自己的强大影响力在全球努力推广这些有效措施是颇让人遗憾的。


比如在主机游戏领域,微软、任天堂、索尼公司都推出了家长监控系统,来控制未成年人游戏时长和游戏内容,类似ESA这样的游戏分级组织更是对游戏内容做了筛选、便于家长做游戏选择。在网游领域,中国推出了网游防沉迷措施、以及严格的实名制系统,韩国更是有对未成人的“游戏宵禁”制度,这些经过多年验证的措施是行之有效的,为何会被世卫组织选择性无视呢?


同时,单独对游戏成瘾树立疾病标准的方式也让人不解,有国外专家就表示:“如果把游戏等文化内容定义为行为成瘾,那么电影、电视、漫画等内容,以及高尔夫、台球、保龄球等体育运动也应该能够定义为行为成瘾。”


需要特别指出的是,根据世卫组织网站显示的信息,《国际疾病分类》面向的对象除了医学界、各国医疗机构、制药企业外,还有一个对象那就是保险公司,这里显然存在一定的利益博弈关系,比如被判定为“游戏成瘾”的患者通常很多是未成年人,而在很多国家未成年人并没有完善的医疗保险。


韩国医学专家就表示,被判定为游戏成瘾疾病,治疗时间有可能长达数年、而诊疗费用根本不在医疗保险的范围内,那么医院将会获利。



    歧视游戏业伤害的是科技产业的未来


在人类所创造的各种产业和工作中,文化创意产业是一个非常独特的行业,其依靠的是人类的想象力、而内容表现方式则会结合各个时代的最新技术手段呈现,电影如此、电视如此、身处互联网时代的游戏产业也是如此。


过度游戏当然并不有利于人们的身心健康,但GameLook认为,夸大危害滥用“游戏成瘾”,一味“妖魔化”为科技行业做出重大贡献的游戏业也是极不正确的。


中国PC设备的普及依靠的正是游戏业,又如苹果的iphone很大程度上是移动游戏、音乐产业、通信产业相结合的成功。而当下火热的云计算、VR、AR、区块链、大数据产业最早的规模化商业应用都出现在游戏领域。未来5G高速互联网环境下,游戏是最重要的应用场景,如果没有游戏业与时俱进的采用这些最尖端的技术,并带来软硬件的持续升级迭代,何来全球科技产业的快速成长呢?


因此在承认游戏成瘾带来的社会问题的同时,公众和政策制定者需要明确的限定游戏业带来的负面问题的范围,无限度的放大、或让家长和其他产业逃避自身责任也是不对的。


最后,需要指出的是,即使是世卫组织也曾犯过严重的错误,比如同性恋曾经几百年来都被认定是精神疾病,直到1990年,世界卫生组织才将“同性恋”从精神病名册中除名。


对人的理解,不能只停留在科学层面,还应包括文化和人的权利的维度。我们应该诚实的面对,游戏已是一项科技时代人类的权利,同时也是科技进步的想象力。